A origem do Pôquer é muito antiga e está ligada a
vários outros jogos que também se baseiam em combinações de cartas do mesmo
valor e que apresentam um sistema de apostas muito semelhante ao do Pôquer
atual. Desses jogos o mais antigo é o Ás-Nas, de origem persa, criado há muitos
séculos.
Desenvolveu-se nos Estados Unidos e logo tornou-se o jogo favorito dos
norte-americanos, especialmente dos pioneiros do Oeste, que se atiravam a ele em
apostas vultosas e emocionantes, como se, além da "febre do ouro", também
sofressem da "febre do pôquer". Recebeu o nome até hoje adotado por volta de
1830.
Recebeu contribuições de muitos países e de muitos outros jogos, mas as
combinações parecem ter vindo de jogos chineses muito antigos, dos quais se
originaram também o Mah-Jong e o Rummy.
O Pochen (blefe) e o Pacaire, jogos respectivamente alemão e francês,
parecem - segundo alguns autores - ser versões locais do Pôquer americano, que
parece ser o jogo que apresenta maior número de variantes em todo o mundo
Os dois tipos básicos de combinações de cartas do jogo atual são a seqüência
(conjunto de 5 cartas de valores diferentes) e a reunião de cartas do mesmo
valor.
A forma mais conhecida das inúmeras variantes é o Straight Poker
(Pôquer de seqüência), cujos princípios básicos são os mesmos de todos os outros
tipos. A principal divisão do Pôquer compreende dois grupos: o Draw Poker
(Pôquer Fechado) e o Stud Poker ou Stick Poker (Pôquer Aberto).
O ato de "filar" (pegar as cartas de forma que só a primeira seja visível,
puxando as demais vagarosamente, para que os símbolos que as identificam vão
aparecendo aos poucos, a fim de proporcionar emoção ao jogador), uma das
características do Pôquer, foi o responsável por uma das mais importantes
inovações introduzidas nos baralhos: a colocação no canto das cartas do número
ou símbolo correspondente ao seu valor, como K nos reis, Q nas damas, J nos
valetes e A nos ases.
Dois fatores muito importantes no Pôquer, além da sorte, são a malícia e a
experiência, razão pela qual os jogadores experientes levam muita vantagem sobre
os demais.
Nos Estados Unidos utiliza-se um baralho comum de 52 cartas. No Brasil as cartas de valor mais baixo são retiradas, de acordo com o número de participantes. Com quatro participantes utilizam-se as cartas do 7 ao Ás; com cinco jogadores, do 6 ao Ás. Embora os grupos possam ser constituídos de dois até oito jogadores, as mesas formadas de quatro a sete são consideradas ideais. Para cada jogador a mais no grupo, uma outra carta será acrescentada. Assim, se forem seis os participantes, incluir-se-á o cinco, etc. O Ás é a carta mais alta, mas também pode entrar nas seqüências como a mais baixa. Exemplo: se o 7 estiver no jogo, a seqüência máxima será A-K-Q-J-10 e a mínima 10-9-8-7-A.
Antes de iniciar o jogo, os jogadores devem estabelecer o valor do
cacife, ou seja, as fichas necessárias para as apostas que serão feitas no
decorrer do jogo.
O primeiro carteador será aquele que tirar a carta mais alta, sorteada
apenas para efeito de distribuição das cartas. A seguir, será substituído a cada
rodada pelo jogador mais à esquerda.
Por se tratar de um jogo de apostas, o Pôquer tem convenções rigorosas sobre
o embaralhamento, corte e distribuição das cartas. Antes da distribuição as
cartas devem ser embaralhadas no mínimo três vezes. Qualquer jogador pode
participar do embaralhamento, desde que peça ao carteador que será, porém o
último a embaralhar.
O baralho deve ser oferecido ao jogador da direita para o corte. Se este não
quiser, qualquer outro jogador poderá cortar. As cartas serão cortadas uma única
vez, a menos que ocorra alguma irregularidade.
Se alguma carta virar durante o corte, as cartas deverão ser novamente
embaralhadas e dadas a cortar. Se nenhum jogador cortar, o carteador não poderá
mais embaralhar e deverá proceder à distribuição.
A distribuição é feita no sentido horário, uma por vez, fechadas, cinco para
cada jogador. As cartas que sobrarem ficarão ao lado do carteador, para serem
usadas posteriormente.
Cada jogador procurará formar um jogo ou mão (combinação de
cartas) com as cincos cartas recebidas. Do valor das mãos dependerá o valor das
apostas, que devem ser fixadas antes do início do jogo. Todos os naipes têm
igual valor.
Os valores dos jogos ou mãos, em ordem decrescente, são os
seguintes:
Antes de receber cartas, cada participante deposita um "pingo" no centro da mesa. Estas fichas serão disputadas durante o jogo. O jogo corre, como a distribuição de cartas, no sentido horário (da esquerda para direita). Assim, o jogador à esquerda do carteador será o primeiro a falar. As opções são as seguintes:
Às vezes o limite das apostas não é estabelecido, mas geralmente as
apostas são combinadas antes do início do jogo, fixando-se o limite mínimo e
máximo. Se o primeiro jogador "passar" ou disser "mesa", o segundo terá as
mesmas opções, e assim por diante, até chegar ao carteador. Se todos passarem,
as cartas serão reunidas e o segundo jogador da mesa procederá a nova
distribuição. As fichas continuarão na mesa e serão aumentadas pelos novos
"pingos".
Se o primeiro jogador apostar, o segundo terá de decidir se acompanha, sai
ou aumenta a aposta (repique). Se algum jogador repicar, qualquer outro poderá
contra-repicar (aumentar novamente a aposta). Se alguém abrir e os outros apenas
acompanharem, o jogador que abriu não poderá repicar a própria aposta inicial.
Se alguém repicar ou contra-repicar, os que já acompanharam terão de decidir
se desejam completar suas apostas ou se desejam sair. Para participar, todos
deverão ter apostado a mesma quantidade de fichas. Se algum jogador disse "mesa"
inicialmente, após a "abertura", terá de decidir, na sua vez de falar, se deseja
acompanhar ou se prefere sair. Todos os jogadores que decidirem sair em algum
dos momentos anteriores descritos, perderão as apostas já realizadas. Não
podendo retirá-las da mesa.
Quando as apostas terminarem os jogadores que continuarem no jogo poderão
trocar cartas. Esta troca é feita uma única vez. É raro algum jogador desejar
trocar quatro cartas, pois isto reduziria a possibilidade de melhorar a mão. Em
alguns lugares só se permite a troca de quatro cartas ao primeiro jogador. Em
geral os jogadores trocam uma, duas ou três cartas. Se alguém receber um jogo
feito, não precisará trocar cartas.
O carteador distribuirá as novas cartas, utilizando as que haviam sobrado na
distribuição inicial, mais as recolhidas dos que "saíram", embaralhando-as
novamente e dando-as a cortar, sempre em sentido horário, de acordo com o pedido
de cada jogador. Na sua vez de pedir, cada jogador deverá anunciar quantas
cartas deseja, destacando de sua mão igual número de cartas, jogando-as fechadas
sobre a mesa, antes de receber novas.
Se as cartas não forem suficientes para todas as trocas, o carteador
recolherá as cartas já descartadas, embaralhando-as, para distribuí-las aos que
ainda não trocaram cartas.
Já com o novo jogo, o jogador que iniciou as primeiras apostas, isto é,
quem abriu o jogo, deverá ser o primeiro a falar. Se houver repiques, o último
repicador falará primeiro. Poderá dizer "mesa" ou apostar. O seguinte poderá
dizer "mesa" se o primeiro também o fez, ou sair, acompanhar a aposta ou
aumentá-la. Se todos disserem mesa, quem tiver o melhor jogo recolherá as
fichas. Se houver apostas (simples, repicadas ou contra-repicadas), os que
ficarem no jogo verificarão entre si quem tem a melhor mão. Se algum jogador
apostar e nenhum dos outros pagar a sua aposta, recolherá as fichas sem mostrar
seu jogo.
A abertura mínima, na primeira distribuição, é um par de Valetes; se todos
passarem, na segunda, par de Damas, e assim por diante, até chegar a dois pares.
Em alguns círculos a abertura é livre.
É um recurso muito empregado no Pôquer, tendo por finalidade ganhar como jogo pequeno, fingindo ter um grande jogo. Isto é feito por meio de apostas elevadas; se os demais tiverem jogo fraco ou apenas razoável, não pagarão e, nesse caso, o blefador não precisará mostrar suas cartas. O blefe exige experiência e sangue frio. O blefador sistemático, que fica conhecido como tal, fica desacreditado e suas apostas serão quase sempre pagas. Por outro lado, aquele que fica conhecido por nunca blefar, também levará desvantagem, pois quando apostar, ninguém pagará, sabendo que seu jogo é muito grande. É preciso saber dosar e variar, não estabelecendo um padrão de jogo.
É apenas uma variante no sistema de aposta. O "Pingo" inicial é, por convenção, proporcionalmente crescente. O carteador põe uma ficha, o primeiro à sua esquerda porá duas, o seguinte quatro, etc. Para o jogo não ficar muito violento, o escuro geralmente é feito por três ou quatro jogadores apenas. Ou seja, até o terceiro ou quarto jogaor o pingo no escuro é obrigatório. Os jogadores seguintes poderão pingar se quiserem e se o anterior o tiver feito. O último a pingar é chamado de "dono do escuro" ou "escurante". Ele terá o direito de aumentar as apostas se quiser, antes da troca de cartas. Assim, distribuídas as cartas, o jogador seguinte ao escurante deverá decidir se acompanhará o jogo; se desejar fazê-lo, porá na mesa o mesmo número de fichas que o escurante. Da mesma forma agirão os outros. Os que já tiverem pingado uma ou duas fichas, deverão completar ou sair, perdendo o que já jogaram. O carteador, antes de proceder à troca de cartas, deve consultar o escurante, pois este poderá aumentar as apostas. Após a troca, o dono do escuro será o último a falar e só ele terá direito a aumentar qualquer aposta que seja feita pelos demais. Se o escurante repicar, o contra-repique será livre.
Variante na premiação do ganhador da rodada. Pode ser estabelecido uma premiação para cada jogo. Normalmente são definidos premios para Straight Flush, Quadra, Flush e Full. Sempre que um jogador montar jogo premiado ele ganhará o valor estabelecido no início do jogo, independentemente das apostas normais da rodada. Se ele ganhar sem que ninguém pagar sua aposta na rodada, então ele deverá mostrar seu jogo para que possa receber o prêmio de cada um dos jodaores. Se mais de um jogador tiver um jogo premiado nas mãos na mesma rodada, os dois deverão receber os prêmios. Inclusive um deverá pagar ao outro pelo prêmio.
Pode ser jogado com cinco ou sete cartas (modalidades mais comuns).
É um jogo bastante violento, pois o volume de apostas pode ser muito
grande. O valor dos jogos é o mesmo do Pôquer. No Brasil costuma-se considerar
no Stick apenas os jogos de pares (par, dois pares, trinca, full hand,
quadra). O jogo completo, em que valem todas as combinações, é chamado "Sticão".
Como não'há troca de cartas, o número de participantes pode ser maior.
Geralmente os seis e até mesmo os sete não são utilizados, se o grupo for
composto de seis ou sete jogadores.
As apostas são feitas após o recebimento de cada carta. Cada jogador recebe
uma carta fechada e uma aberta. Após examinar a carta fechada, cada jogador
aposta, de acordo com a possibilidade de formar um jogo vencedor com as cartas
que ainda receberá. O primeiro a apostar será aquele que tiver a maior carta
aberta, seguindo-se então o sentido horário. O carteador costuma indicar quem
será o primeiro a falar, dizendo "Fala o Ás", ou "Fala o Rei", se esta for a
carta aberta de maior valor. Se houver empate nas cartas expostas, deverá falar
primeiro o jogador mais próximo ao carteador, à sua esquerda.
Para receber cartas, todos apostam um valor mínimo (pingo). Após receber a
primeira carta fechada, cada jogador, a partir de quem tiver a carta maior,
deverá apostar ou sair, ou aumentar a aposta de algum jogador que o precedeu.
Geralmente se convenciona que, na primeira volta, quem receber figura será
obrigado a acompanhar as apostas.
Uma segunda carta aberta é distribuída e as apostas serão reiniciadas, a
partir de quem tiver a melhor combinação de cartas. O carteador indicará, por
exemplo: "Fala o Ás e Rei", ou "Fala o par de Damas".
Se estiverem jogando o "Sticão", em que valem todas as combinações, nesta
fase ainda não se consideram as seguidas e os flushes para abertura de
apostas.
Uma nova carta (terceira aberta e quarta do jogo) é distribuída; novamente
abrem-se as apostas. Se estiverem jogando o "Sticão", agora já serão levadas em
conta as possibilidades de seqüências e flushes. O carteador dirá por
exemplo: "Fala a seqüência possível", para o jogador cujas três cartas abertas
estão em seqüência, se este for o maior jogo à vista.
A quinta carta, também aberta, obrigará à repetição do processo.
As apostas, escalonadas, elevam bastante o nível do jogo; assim,
osinexperientes devem tomar bastante cuidad.
Se for combinado antes do jogo, quem desejar poderá receber uma outra carta
fechada, desde que abra antes a primeira, pois cada um só poderá receber uma
carta fechada.
A troca de cartas é permitida e, em conseqüência, o volume de apostas
pode ser ainda maior. Cada jogador recebe três cartas, duas fechadas e uma
aberta. Abrem-se então as apostas, como no Stick de cinco cartas. A
quarta e a quinta cartas são distribuídas da mesma forma, interrompidas pelas
apostas. Cada jogador poderá então trocar uma carta, aberta ou fechada,
dependendo da carta que devolver ao carteador. Se separou uma carta fechada,
receberá outra fechada e vice-versa. Novas apostas são feitas, procedendo-se
então à última troca, obedecidas as mesmas normas. São feitas então as apostas
finais, as cartas expostas e o vencedor recolhe as fichas.
Para que o jogo não fique muito violento, cosrtuma-se controlar o volume de
apostas, estabeleecndo-se um limite para as apostas iniciais.
É uma variante do pôquer que se assemelha também ao Pôquer Miséria, pois ganham as mãos de maior e menor valor. As fichas são divididas entre o pior e o melhor jogo da mesa, ficando com o melhor a ficha que por acaso restar na divisão. É permitida a troca de cinco cartas. As demais regras são iguais às do Pôquer comum.