O Pontinho é um jogo da família do Pif-Paf. Todos os
participantes recebem nove cartas, distribuídas de três em três, e os jogos são
os mesmos do Pif (trincas, seqüências).
O objetivo é terminar sem cartas na mão, abaixando-se à mesa as trincas e/ou
seqüências de três ou mais cartas, de uma só vez ou parceladamente. Pode-se
colocar cartas nos jogos dos demais participantes.
Os jogadores que atingirem 100 pontos estouram e, quando todos estourarem
(menos o que bateu), a partida estará encerrada. O jogador que estourar poderá
pagar para continuar no jogo, com os pontos iguais ao do pior colocado, isto é,
com a maior pontuação da mesa.
A contagem de pontos é a seguinte:
Joga-se com dois baralhos (104 cartas). Escolhem-se os lugares da
seguinte forma: quem tirar a carta mais alta escolherá o lugar. A segunda carta
mais alta ficará à esquerda do primeiro e assim sucessivamente. Após o
embaralhamento e o corte do jogador à direita do distribuidor, este dará nove
cartas de três em três, no sentido horário, para cada parceiro. O jogador que
cortou o baralho abre uma carta na mesa para determinar o curinga.
Por exemplo: a carta virada por quem cortou o baralho foi o 7 de Copas. A
regra estabelece, então, que os 8 de Copas serão os curinga dessa mão.
Os curingas só poderão ser descidos à mesa nas seqüências e entre duas ou
mais cartas ("racha" ou "bituca". Ex.: Ás-Dama, 7-9). Para bater pode-se usá-lo
também na trinca ou na ponta de uma seqüência.
Se um curinga for descido em um jogo, por exemplo 6-curinga-8 de Espadas, o
jogador que tiver o 7 de Espadas poderá, na sua vez, substituí-lo, desde que
tenha uma outra "racha" para descê-lo. Poderá tirá-lo também para bater.
Quando alguém bater, os demais perderão o número de pontos que tiverem em
suas mãos. Assim, é conveniente ir descendo os jogos e as cartas que puderem ser
colocados nos demais jogos da mesa.
As trincas são sempre obrigatoriamente de três cartas de naipes diferentes.
Quem tiver as outras cartas dos mesmos naipes, as que dobrarem, poderá
colocá-las sobre os primeiros. A carta do quarto naipe não poderá ser
aproveitada nesse jogo e é chamada de estrangeira. Ou seja, em uma trinca de 3,
onde as cartas são de Ouros, Paus e Espadas, não poderão entrar os 3 de Copas.
Quem estiver com pontuação elevada, prestes a estourar, não deverá descer
voluntariamente suas combinações de cartas, pois isto não o ajudará e poderá
facilitar a batida dos adversários. As cartas que servirem nas seqüências da
mesa, deverão ser sempre colocadas, antes que outro jogador possa "tapá-las".
Quando o jogador perceber que está em condições de descer tantas cartas que,
somando os pontos restantes da mão à sua contagem total do marcador, está fora
do estouro, deverá fazê-lo.
Só é permitido comprar fora da vez para bater. Se alguém descartar uma carta
que servirá para a batida de uma jogador, ele poderá comprá-la para bater. Quem
tiver apenas uma carta na mão, não poderá comprar do bagaço.
O descarte é livre. Se alguém descartar o curinga, o jogador seguinte só
poderá comprá-lo se puder utilizá-lo como carta normal.
Cada jogador deverá pôr uma certa quantidade de fichas (a combinar) num
pote. Cada vez que alguém estourar, deverá pôr outra quantidade de fichas nesse
mesmo pote. Cada vez que um mesmo jogador estourar, sua contribuição deverá ser
dobrada.
O jogo termina quando alguém bate e todos os demais estouram
simultaneamente. Se dois jogadores baterem com a mesma carta e os demais
estourarem, o jogo continuará, podendo todos os interessados contribuir
novamente e continuar no jogo.
Cada vez que alguém bater, se o pontinho não terminar, os demais deverão
pagar-lhe uma ficha, em geral correspondente 10% do valor de sua contribuição
inicial ao pote. Esta ficha é chamada "pingo" ou "lágrima".
O jogador que vencer o Pontinho recolherá todas as fichas do pote.